PENGGUNAAN GAME EDUKASI QUIZIZZ PADA PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

Belajar merupakan kegiatan yang dapat dilakukan dimanapun, selain di lingkungan Lembaga Pendidikan, belajar juga bisa dilakukan di lingkungan keluarga maupun lingkungan masyarakat. Belajar adalah proses yang membuat tidak tahu atau belum tahu, tidak paham atau belum paham menjadi paham dan menjadi tahu. Dimana kegiatannya dapat dilakukan siapapun tanpa memandang usia. Sedangkan proses pembelajaran merupakan sebuah kegiatan yang menggambarkan terjadi kegiatan belajar mulai dari awal hingga keberlangsungan dan hasil dari belajar.
Jika memfokuskan proses pembelajaran yang terkoordinir dan terencana, dan memiliki wadah yang berbadan hukum, maka proses pembelajaran ini dilaksanakan pada Lembaga Pendidikan. Didalamnya terdapat murid dan guru, murid sebagai pelaku kegiatan belajar dan guru sebagai fasilitator proses pembelajaran. Berdasarkan bunyi UU No.20 Tahun 2003 yang menjelaskan bahwa, Pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi siswa dengan guru dan bahan ajar dalam sebuah lingkungan belajar. Bagian dari pembelajaran terdiri dari guru, siswa dan kurikulum (bahan atau isi pelajaran, media, metode, tujuan, dan evaluasi). Seluruh bagian harus dapat terorganisir, dan tidak bisa dilakukan secara sendiri karena dibutuhkan sebuah kerjasama dalam mencapai tujuan dari sebuah Pendidikan.

Media Pembelajaran
Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk., 2010) media pembelajaran yaitu beragam jenis bagian yang ada pada lingkungan siswa yang bisa merangsang dalam sebuah proses belajar. Sedangkan menurut Briggs (dalam Sadiman, dkk., 2010) berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan benda nyata yang digunakan dalam penyajian informasi dan mendorong siswa dalam proses belajar, contohnya seperti video, buku, animasi, dan film bingkai. Media pembelajaran adalah sebuah benda yang difungsikan sebagai pengantar sebuah informasi oleh pengirim untuk penerima sehingga menimbulkan rangsangan perasaan, perhatian, pikiran, dan keinginan siswa maka timbul sebuah proses belajar.
Berdasarkan dengan pemaparan definisi media pembelajaran, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah benda nyata yang dimanfaatkan guru dan siswa pada saat melakukan proses pembelajaran yang dapat menimbulkan interaksi sosial yang menumbuhkan minat siswa dalam meningkatkan prestasi belajarnya. Hal yang bisa dilakukan untuk meningkatkan pemanfaatan media pembelajaran yang efektif yaitu dengan melakukan peningkatan keterampilan seorang guru pada penggunaan media pembelajaran, sehingga siswa juga mendapatkan pengaruh yang baik dari pemanfaatan media pembelajaran.
Kita telah memasuki pembelajaran Abad 21 dimana inovasi memegang peranan penting dalam proses pembelajaran agar tetap bersaing dan menarik minat siswa untuk terus belajar. Dalam pembelajaran abad 21 menuntut guru dalam kemampuan penggunaan teknologi, begitupun dengan siswa yang dituntut lebih aktif, kreatif dan mampu menggunakan teknologi. Pembelajaran pada abad 21 ini lebih ditekankan proses pembelajaran yang tidak lagi berpusat pada guru (teacher centered learning) dan lebih ditekankan kepada pembelajaran yang berpusat pada siswa ( student centered learning).
Untuk meningkatkan kreatifitas dan minat belajar siswa selama proses pembelajaran, diperlukan media pembelajaran yang menarik. Dengan ketertarikan siswa terhadap media yang digunakan selama proses pembelajaran, akan membuat siswa terfokus untuk menyelesaikan media yang dihadapinya dan tujuan pembelajaran pada proses tersebut dapat tercapai. Media pembelajaran yang menarik tentunya tidak monoton seperti buku bacaan saja, tetapi juga harus dikaitkan dengan teknologi yang selaras dengan Pendidikan abad 21. Salah satu media teknologi yang menarik bagi siswa adalah game, karena pada game mencakup sisi audio (suara), video (tampilan) dan animasi.
Dengan animasi yang ditampilkan pada game, siswa akan menjadi enjoy saat menerima pembelajaran. Dalam game terdapat komponen yang bisa meningkatkan ingatan seperti animasi, sehingga menjadikan siswa mampu menyimpan dan mengumpulkan materi dalam memori yang diberikan dalam jangka waktu yang lebih panjang daripada menggunakan metode edukasi konvensional (Vitianingsih, 2016).
Game edukasi quizizz
Salah satu aplikasi game yang bisa digunakan untuk edukasi dalam proses pembelajaran adalah media quizizz. Dalam aplikasi tersebut menggunakan tampilan dan aktivitas game yang menarik. Siswa yang menggunakan aplikasi ini diumpamakan sebagai seorang pemain game dan guru sebagai fasilitator atau operator game tersebut, yang akan mensetting kapan game mulai dan berakhir juga apa saja rintangan yang dihadapi siswa sebagai pemain di aplikasi tersebut. Media Quizizz memiliki kelebihan yaitu soal-soal yang disajikan dalam media Quizizz memiliki batasan waktu, siswa diajarkan untuk berpikir secara tepat dan cepat dalam mengerjakan soal yang ada pada media Quizizz.
Kelebihan lain yang ada pada media Quizizz adalah jawaban dari soal yang ada akan ditampilkan dengan warna dan gambar serta terlihat pada computer guru (sebagai operator) dan dalam peranti atau smartphone siswa akan berganti secara otomatis sesuai dengan urutan soal yang disajikan. Guru juga dapat menggunakan aplikasi game ini untuk proses pembelajaran secara luring (tatap muka) maupun daring.
Aplikasi game quizizz ini bisa diterapkan pada proses pembelajaran di pendahuluan atau preetest, gunanya untuk mengecek tingkat pengetahuan awal siswa tentang materi yang akan dibahas. Dan diterapkan pada akhir pembelajaran inti yakni sebagai kegiatan posttes yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat ketercapaian materi yang diterima siswa. Karena dalam aplikasi ini dapat dikerjakan atau di aplikasikan pada smartphone, siswa jadi leluasa dalam mengerjakan, maksud leluasa disini adalah siswa tidak perlu menunggu menggunakan computer satu persatu secara bergantian. Dan dalam proses pengerjaan preetest ataupun posttest yang dilakukan siswa, setiap jawaban yang dikerjakan siswa akan di proses secara realtime. Sehingga guru dapat memantau siapa yang sudah bergerak mengerjakan maupun yang masih diam ditempat. Hasil yang diperoleh siswa dalam pengerjaan pun dapat dilihat secara langsung saat game quizizz ini di akhiri. Setelah game dikahiri maka hasil akhir berupa nilai tiap masing – masing siswa bisa langsung didapat, hal ini akan mempermudah guru dalam pengolahan nilai pengetahuan siswa.
Selain nilai akhir dari masing – masing siswa diperoleh secara langsung, diakhir game akan dimunculkan tiga peringkat teratas berdasarkan perolehan nilai dan kecepatan pengerjaan soal pada game quizizz. Sehingga siswa yang mengerjakan soal pada game, harus fokus pada soal karena waktu yang diperlukannya dalam mengerjakan soal tersebut ikut berpengaruh pada hasil akhir perangkingan. Ini juga membantu guru dalam hal contekan antar siswa, karena siswa akan terpacu dengan perolehan skor masing – masing dan jika menunggu jawaban dari teman yang lain, maka waktu yang dibutuhkan siswa tersebut akan terlihat lebih lama dari siswa yang sudah mengerjakan.
Media edukasi game quizizz ini selain membuat siswa tertarik dengan tampilannya, terpacu semangat mengerjakan soal karena ada perangkingan diakhir dan yang mendapat tiga urutan teratas akan ditampilkan namanya juga mempermudah dari sisi guru sebagai pendidik. Guru akan lebih sebagai fasilitator karena siswa aktif dalam pengerjaan soal yang dihadapinya, dan guru akan dibantu atau dipermudah untuk memperoleh nilai pengetahuan tiap siswa ataupun memperoleh presentase hasil belajar siswa dari pretest dan posttest.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *